遊戲觸發頻率
免遊平均幾轉觸發一次 ・ 沒有選台功能的遊戲一樣可以觀測
「未開次數」和「觸發頻率」是兩件完全不同的事。
未開次數(目前連續幾輪沒開)對下一局零資訊。 「累積很多輪沒開就快出分了」是賭徒謬誤。把它拿來加分,加的是雜訊。
觸發頻率(長期平均每 N 轉一次)是機台設定的一部分, 可以估,而且需要的樣本比 RTP 少約 55 倍—— 因為觸發是伯努利事件(每轉 0 或 1),不是重尾派彩。 這是這個資料集裡唯一在合理樣本內就能下結論的量。
但它不等於期望值。觸發頻率高的機台,單次派彩可能更低。 本頁不做「哪款比較好」的排名,因為那需要 RTP,而 RTP 收斂得太慢。
樣本需求對照
| 要回答的問題 | 所需樣本 | 可行性 |
|---|
這張表解釋了為什麼我們的結論這麼少,也解釋了為什麼
「觸發頻率」是我們願意主打的指標,而「今天哪台會爆分」不是。
數字由 assets/hitrate.js 即時算出,不是寫死的。
這一頁目前是示範資料
上方卡片的遊戲名稱、觸發次數、樣本轉數都是示範值, 頁首徽章會在資料來源為模擬時出現。 我們目前沒有生產環境的即時觀測,也沒有任何平台的後台資料。
不是示範的部分是統計:Wilson score interval、兩比例的比較檢定、
樣本需求換算,全部由 assets/hitrate.js 即時計算。
下方「樣本需求對照」表格裡的轉數也是算出來的,不是手打的。
這代表這一頁的論點現在就可以被檢查,不必等我們有資料。
觸發頻率是怎麼估的
每一轉只有兩種結果:觸發免遊,或沒觸發。這是伯努利事件, 估計量是「觸發次數 ÷ 總轉數」,區間用 Wilson score interval。
為什麼不用課本上的常態近似?因為觸發是小機率事件(幾百轉一次), 常態近似在這種情況下會給出負的下界—— 一個「每 −40 轉觸發一次」的區間,數學上沒有意義, 放在畫面上卻很容易被讀成精確。Wilson 區間在小機率、小樣本下仍然守規矩, 所以我們用它。
卡片上的三個標籤要一起讀: 樣本充足 說的是這款遊戲累積夠不夠, 較全體頻繁 說的是它和全體的差異是否可證實, 與全體無顯著差異 則是最常見的結果。
為什麼多數遊戲之間看不出差異
觸發頻率的樣本需求已經比 RTP 低很多,但仍然不小。 一款平均 180 轉觸發一次的遊戲,要把估計收到 ±25% 大約需要一萬多轉; 要收到 ±10%,需求會膨脹好幾倍。而兩款遊戲要能被區分開, 需要的樣本比「各自估準」還要多——因為兩邊的不確定性會疊加。
所以當兩款遊戲的觀測值是 175 轉和 190 轉時, 誠實的結論通常是「分不出來」,而不是「前者比較容易出」。 15 轉的差距在這個樣本量下完全落在雜訊範圍內。
沒有選台功能的遊戲為什麼也能觀測
選台站的邏輯建立在「同一款遊戲的不同機台設定不同」, 所以沒有選台功能的遊戲在他們的表上會直接消失。 但觸發頻率是遊戲層級的量:把該款遊戲的所有轉數彙總起來, 一樣可以估。這也是為什麼這張表上會出現選台站不會列的遊戲。
反過來說,這也暴露了一件事:如果一款遊戲沒有選台功能, 那麼任何針對它的「選台建議」在定義上就不可能成立。
怎麼正確解讀這一頁
- 觸發頻率不等於期望值。 觸發得頻繁的遊戲,單次派彩可能更低。這一頁不做「哪款比較好」的排名, 因為那需要 RTP,而 RTP 收斂得太慢。
- 先看樣本,再看數字。 「樣本嚴重不足」的卡片上那個轉數,讀它等於讀運氣。
- 區間比點估計重要。兩款遊戲的區間如果重疊, 正確的說法是無法區分,不是「差不多但 A 略優」。
- 未開次數不是訊號。 「累積很多轉沒開就快出了」是賭徒謬誤, 拆解見爆分潛力值。
- 每一款的長期期望值都是負的。 這張表最好的用途是拆穿別人的宣稱,不是挑遊戲。